terça-feira, 20 de janeiro de 2015


programação para dia 30 ate maio no dia 7, desculpe as datas estao meio erradas

LOGICA DE PROGRAMAÇÃO16/9/20144/11/2014
ACCESS11/11/20149/12/2014
VISUAL BASIC MOD I16/12/201413/1/2015
VISUAL BASIC MOD II20/1/201524/2/2015
DELPHI - 7 MOD I3/3/201521/4/2015
DELPHI - 7 MOD II28/4/201516/6/2015
MICROSOFT PROJECT 2010

teclas de atalho para trabalho no formulário

CTRL + CCopia os controles selecionados para a área de transferênciaCTRL + XRemove os controles selecionados para a área de transferênciaCTRL + VCola o conteúdo da área de transferência no formulárioCTRL + ZDesfaz a última operaçãoTABAvança para o próximo controle na ordem definida pela propriedade TAB IndexF4Exibe a janela de propriedadesstas são as principais teclas de atalho. No decorrer do curso iremos estudar outras teclas de atalho. Aqui citamos as mais utilizadas.O objetivo desta primeira aula foi o de apresentar o ambiente VB e falar um pouco sobre o mesmo. Na próxima aula iremos começar a gerar nossos primeiros aplicativos.Estrutura de um aplicativo desenvolvido em VBUm aplicativo desenvolvido em Visual Basic, como em outras plataformas de desenvolvimento for Windows, é formada por formulário e módulos. Estes formulários possui um respectivo módulo de código, e este é dividido em seções:• Seção que reúne o código dos componentes que fazem parte do formulário e suas respectivas propriedades;• Seção de declaração de variáveis;• Seção de declaração de objetos não visuais que fazem parte do formulário;• Seção com os códigos das rotinas de eventos.Sendo assim, cada formulário de sua aplicação possui um bloco de código, divido em seções, códigos estes escritos para que os componentes/objetos do formulário respondam a uma determinada ação, ou seja, evento.Os arquivos contendo a estrutura de um formulário possuem a extensão FRM.Outro arquivo bastante utilizado no VB, são os que possuem a extensão BAS, também conhecidos como módulos e que armazenam sub-rotinas de códigos de programação que serão utilizados em qualquer formulário da aplicação.Até o momento estamos citando muito o termo objetos, mas você sabe o que realmente é um objeto? Um objeto é um conjunto de códigos de programação e dados que poderão ser tratados como se fossem uma unidade.

VISUAL BASIC

Nesta janela, você deverá selecionar o tipo de aplicativo que será gerado. Poderemos escolher desde um novo projeto ou aplicativo, até o desenvolvimento de um controle ActiveX ( iremos falar a respeito mais adiante ). Para um usuário iniciante, aconselhamos a escolha de um novo projeto, ou seja, a opção STANDARD EXE, que se encontra em destaque na figura acima. Após este procedimento, basta clicar no botão <ABRIR>.

O Menu

Dispõe dos comandos para diversas finalidades, como salvar um projeto, incluir novos componentes, compilar o projeto, etc... Estas opções estão disponibilizadas através de uma ordem lógica e em grupos de ferramentas/utilitários.

A Barra de Ferramentas

Nesta barra, o desenvolvedor terá acesso aos comandos de menu mais utilizados, agilizando assim o seu trabalho
A Caixa de Ferramentas
Na caixa de ferramentas, estão dispostos os diversos componentes (objetos) que serão utilizados na construção da interface de aplicação.

O Explorador de Objetos

Também conhecido como janela de objetos, é responsável por manter uma relação dos arquivos que compõe o seu projeto, ou seja, seria uma espécie de Windows Explorer da aplicação.

A janela de propriedades

Cada componente que compõe o seu projeto ( aplicativo que está sendo desenvolvido ), possui características determinadas por você. Imagine um botão de comando, este deverá ter uma altura e largura, uma cor, uma determinada fonte para o texto que estiver dentro do mesmo, uma aparência, etc... Isso são propriedades, e as mesmas são controladas nesta janela. Quando selecionarmos um determinado objeto/componente, automaticamente serão exibidas as suas propriedades.

VISUAL BASIC 6.0
O Formulário

Na verdade é sobre o formulário que iremos posicionar os componentes/objetos construindo assim a parte visual de nosso aplicativo. Automaticamente quando inserimos um novo componente/objeto, é gerada uma codificação básica para o mesmo e poderemos trabalhar com os eventos disponíveis para este.

O Editor de Código

Neste editor, você irá escrever as linhas de código. Como você pode observar, no editor, poderemos escolher o componente/objeto a ser trabalhado e o respectivo evento a ser codificado. No gráfico acima, temos selecionado o objeto formulário ( FORM ), no evento "ao carregar" ( LOAD ), ou seja, a codificação que será realizada quando o formulário for carregado. Aos poucos iremos nos acostumando com o trabalhado de codificação doscomponentes/objetos e seus respectivos eventos.
Ao trabalhar com o Visual Basic 6.0, você poderá trabalhar com o Mouse, bem como substituir o mesmo com teclas de atalho. Para tal procedimento, utilize a tabela a seguir:

VISUAL BASIC 6.0

Para a janela de código
Combinação do teclado
Utilidade/função
CTRL + BREAK
Aborta a execução de um determinado aplicativo
CTRL + DELETE
A partir do cursor, remove o restante da palavra
CTRL + DOWN ARROW
Exibe a próxima rotina
CTRL + END
Move o cursor para o final do módulo
CTRL + F
Abre uma janela de diálogo para a procura de expressões
CTRL + H
Abre uma janela de diálogo para a procura/substituição de expressões
CTRL + HOME
Leva o cursor para o inicio do módulo
CTRL + I
Ativa a guia de rápida informação
CTRL + J
Ativa a lista de métodos e propriedades
CTRL + LEFT ARROW
Leva o cursor para a última palavra à esquerda da linha
CTRL + N
Insere uma linha de código em branco
CTRL + PAGE DOWN
Rola o cursor o conteúdo de uma tela para baixo
CTRL + PAGE UP
Rola o cursor o conteúdo de uma tela para cima
CTRL + RIGHT ARROW
Move o cursor uma palavra à direita
CTRL + SHIFT + F2
Volta para o ponto mais recente onde o cursor esteve posicionado
CTRL + SHIFT + F9
Remove os breakpoints de execução
CTRL + SHIFT + I
Ativa a guia de parâmetros
CTRL + SHIFT + J
Ativa a lista de constantes
CTRL + SPACEBAR
Remove a palavra à esquerda do cursor
CTRL + UP ARROW
Exibe a rotina anterior à corrente
CTRL + Y
Remove a linha corrente
CTRL + Z
Move o cursor para o final da linha
END
Move o cursor para o final da linha
F1
Ativa a ajuda on-line para a palavra que estiver selecionada
F2
Abre o object browser
F3
Procura pela próxima ocorrência de uma determinada expressão
F7
Abre a janela

Visual Basic


Visual Basic e seu ambiente de desenvolvimento
Caso você já tenha alguma experiência anterior em programação, principalmente sendo esta sobre a plataforma DOS, terá que se acostumar com a idéia de que, a programação Procedural não será utilizada, substituindo a mesma pela programação ditada por eventos. Neste caso, para se programar em Windows, independente de ser no Visual Basic ou no Delphi, por exemplo, é entender sua lógica. Este será nosso objetivo a seguir:
Em uma programação ditada por eventos, temos basicamente três fatores que temos que considerar:
• Janelas : é o veículo usado como saída pelo Windows para a comunicação com o usuário e esta poderá ter diversos formatos, como por exemplo, uma janela do tipo "diálogo de mensagem", como a que é utilizada pelo Windows para efetuar o Log-Off de um usuário.
• Eventos : As janelas, para que desempenhem um papel, devem responder a eventos. Mas o que são eventos? Veja um exemplo ... quando você clicou no quadrado representado por um "x", é disparada uma ação, neste caso a de fechar a janela. No exemplo dado, a janela respondeu a um evento, disparado pelo clique do mouse em um determinado local desta.
• Mensagens : Ao acionar um determinado evento, uma mensagem deverá ser enviada para o sistema operacional, solicitando uma determinada ação.
Com base no que vimos até este ponto, podemos concluir que uma aplicação orientada por eventos deverá responder a ações do usuário ou da própria aplicação.
Quando estamos em um ambiente de desenvolvimento gráfico, iremos trabalhar muitas vezes apenas inserindo componentes dentro do(s) formulário(s). Estes componentes, deverão responder a eventos, e estes eventos é que serão codificados pelo programador.
Ao inserir um componente em uma janela, automaticamente parte da codificação do mesmo é automaticamente acrescentada à fonte do aplicativo, por isso é dado o termo VISUAL.
Um componente é um objeto, como por exemplo um botão ou um Grid. Este objeto, possui vários eventos, que por sua vez são executados em determinadas sequências, sendo que o programador, deverá ter conhecimentos e a lógica necessária a identificação dos eventos que deverão ser programados.
Pelo que observarmos até este ponto, no ambiente Windows, a programação além de ser orientada a eventos, é baseada na utilização de objetos, ou seja, componentes usados na confecção da interface gráfica de uma determinada aplicação.